Kulaklık takıp kontrolcüyle oyun oynayan bir oyuncunun temsili illüstrasyonu

Bain & Company’nin 2026 Oyun Raporu: En aktif oyuncular harcamaların yüzde 75’ini yapıyor

Yönetim danışmanlığı şirketi Bain & Company‘nin bu yıl üçüncü kez yayımlanan “2026 Oyun Raporu”na göre oyun sektöründe artık “ortalama oyuncu” diye bir profil kalmadı. Dünya genelinde 5.300’den fazla oyuncuyla yapılan ankete ve 2023’ten bu yana piyasaya sürülen 100 oyuna ilişkin analize dayanan rapor, oynama süresi ve harcamaların dar bir oyuncu kitlesinde yoğunlaştığını ortaya koyuyor.

  • En aktif oyuncuların yüzde 20’si toplam oynama süresinin yaklaşık yüzde 60’ını oluşturuyor.
  • En çok harcama yapan oyuncuların yüzde 20’si toplam harcamaların yaklaşık yüzde 75’ini gerçekleştiriyor.
  • Oyuncuların neredeyse yarısı son 12 ayda uygulama mağazası kullanmadan doğrudan geliştiricilerden satın alım yaptı.

Rapor hangi verileri ortaya koyuyor?

Bain’in analizine göre belirli ve tanımlanabilir bir oyuncu profili etrafında geliştirilen oyunların yüzde 83’ü ticari başarıya ulaşırken, bu odak olmadan geliştirilen oyunlarda başarı oranı yüzde 50’de kalıyor. Yaş grupları arasındaki fark da belirgin: Genç oyuncuların yüzde 86’sı her ay oyunlara para harcarken, bu oran 60’lı yaşlardaki oyuncularda yüzde 36’ya, 70’li yaşlardakilerde ise yüzde 27’ye düşüyor. Dünya genelinde en çok gelir getiren mobil oyunların dörtte üçü artık kendi web mağazasını işletiyor; bu oran 2019’da yalnızca yüzde 12 seviyesindeydi.

“Oyun sektörü yöneticileri için soru artık sadece daha fazla oyuncuya ulaşmak değil. Asıl mesele doğru oyunculara doğru şekilde ulaşmak ve bu ilişki üzerinde daha fazla kontrol sahibi olabilmek.” — Bain & Company Video Oyun Sektörü Küresel Lideri Anders Christofferson

Yapay zeka oyun geliştirmede nasıl bir rol oynuyor?

Rapora göre yapay zeka oyun geliştirmeyi hızlandırabiliyor ancak net bir hedef oyuncu profili olmadan yalnızca yanlış hamlelerin daha hızlı büyütülmesine yol açabiliyor. Oyuncuların yüzde 42’si oyunlardaki yapay zekaya bir yıl öncesine göre daha sıcak bakıyor; bu oran 13-17 yaş grubunda yüzde 59’a çıkıyor. Bain & Company EMEA Video Oyun Sektörü Lideri Anders Videbaek, “Yapay zeka oyun geliştirmenin maliyet yapısını değiştiriyor, ancak her stüdyonun ilk olarak yanıtlaması gereken temel soruyu değiştirmiyor: Tam olarak kimin için üretiyorsunuz?” değerlendirmesinde bulundu.

Şirketten yapılan açıklamaya göre son 12 ayda birden fazla kez doğrudan satın alma yapan oyuncuların yüzde 84’ü, sık oynadıkları bir oyundan gelecek kişiselleştirilmiş bir teklifin satın alma olasılığını artıracağını belirtiyor. Bain, bir sonraki büyüme kaldıracının daha geniş kitleler değil, mevcut oyuncularla kurulan daha derin ilişkiler olacağını öngörüyor.